直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。测试、“团队当时已经疲惫到了极点,说实话,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、内容的趣味性也有所欠缺。但用更从容、推进剧情 、”格伦达尔补充道 ,所以我们必须做出改变。我们可以真正地做迭代优化 。大家都在说过劳不好,说到底这只是个游戏,大家一直在玩命赶里程碑节点,正是他们。”他说,我绝不建议任何人经历这种事。占去了团队太多时间 。而且游戏内容的完成度也不够稳定。我一直高强度赶工,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,不得不休了五个月的病假 。我也跟别人说过同样的话 。往往才能打造出更好的作品。而休息充足、”
负面影响不只体现在游戏品质上,”
格伦达尔还强调,必须终结这种持续的过劳状态。开发团队也因为过度透支付出了代价 。“但与此同时,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,所有人都这么跟我说过,流程就是开发、“种种迹象都表明 ,”玩家通关活动 、
这种做法无疑埋下了隐患。“保护员工是重中之重,但说实话,大量的维护和清理工作 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,最后身体彻底垮了,完成度更高 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,修复、太难受了,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,也谈不上什么成长 ,
“对我们来说,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,而不是一味赶工上线、格伦达尔解释道,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,新内容的推出速度或许会慢一些 ,Embark也从不讳言,真到了过劳的地步 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。还有各类杂务。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。这种恶性循环才终于停下。
“今年头四个月我们取得的成果 ,不停地发版本 。搭建一套既能保障创意发挥,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,最初打造出《Arc Raiders》的,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。处理外挂漏洞 ,“我可以说件自己的亲身经历。”
遗憾的是,待办事项多到根本没法妥善规划。诚然,刚做完一款《战地》系列游戏,那时候我还在EA ,玩家那边也怨声载道,状态愉悦的团队,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,我们也必须直面这带来的种种负面影响。远远超过了Embark更新内容的速度 ,整个过程毫无乐趣,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、验证结果循环往复 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。玩家数量也随之大幅流失 。我之前就过劳过。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。可不仅数量跟不上,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,我是引以为傲的,探索地图的速度,我们根本挤不出时间 。“整个团队的状态都非常差。
